Triunfo

Triunfo.


Autor: John Banon.

Este juego lo he cogido de http://rt0019cz.eresmas.net/Numero1/juegomes.html


Vídeo de la realizción del juego.
 

Este es uno de esos juegos que se mantiene en el repertorio durante tiempo y tiempo. Técnicamente no es difícil, el efecto es anonadante para los espectadores y, además, es divertido y entretenido. Vamos, que es como deberían ser todos los juegos. Su creador es, según parece, el mago americano John Bannon, autor de un famoso libro de juegos casi automáticos (Impossibilia, the close-up magic of John Bannon), y de vídeos entre los que destaca la versión en imágenes de Impossibilia, y Smoke & Mirrors, Humo y Espejos, ambos editados por la casa A-1 Multimedia.

Efecto: El espectador, de una baraja mezclada, escoge una carta cualquiera (no hay forzaje… prácticamente). Sin mirarla, la aparta y la guarda en un bolsillo, o debajo del estuche, o debajo del tapete, o donde sea. El mago divide la baraja en cuatro paquetes más o menos iguales, y luego los mezcla entre sí, por hojeo sobre la mesa, pero unos caras arriba y otros caras abajo, con lo cual al final queda la baraja recompuesta, totalmente mezcla, con unas cartas cara arriba y otras cara abajo. Las sorpresa es enorme cuando se extienden todas las cartas de la baraja y se ve que únicamente están cara arriba las correspondientes a un mismo palo, ordenadas. Pero sin embargo, al fijarse más en estas cartas, están todas las del palo cara arriba menos una… que resulta ser precisamente la que fue inicialmente escogida por el espectador. Aplausos sin fin.

Método: Un juego tan bonito como este requiere de una mínima preparación previa: es necesario poner como primeras cartas desde el lado dorsos de la baraja, las trece cartas del un mismo palo ordenadas. Supongamos que, huyendo un poco de los eternos corazones, seleccionamos las trece cartas de trébol y las ponemos arriba de todo en la baraja, ordenadas del as, que queda como carta superior desde los dorsos, hasta el rey, que queda como carta número trece. Esta preparación la puedes realizar en casa, sin prisas, o incluso delante de los espectadores despreocupadamente. Por ejemplo, después de hacer un fuera de este mundo, en que ya tienes las cartas separadas por colores, puedes preparar las trece cartas para ponerlas encima de la baraja. No es complicado se mientras lo haces comentas las grandes cualidades perceptivas del público presente y todo lo que se te ocurra.

Ordenadas las trece cartas, un par de mezclas falsas que no afecten a la preparación son una buena manera de empezar propiamente el juego. Pide a alguien que escoja libremente una carta. Es necesario, eso sí, que la carta elegida sea una de las trece preparadas, es decir, una de las trece de arriba. Por lo tanto, se trata de un forzaje en cierto sentido, pero con trece opciones de éxito. Ni que decir tiene que el forzaje clásico es el método a emplear en este caso de manera inexcusable. Escogida la carta, debe ser retirada sin ser vista, y guardada a buen recaudo en algún lugar. Supondremos que se trata del ocho de trébol.

El mago explica entonces que las cartas, cuando notan que falta una de sus compañeras, hacen lo posible por rescatarla, por recuperarla. Para ello se organizan en cuatro batallones, para organizar la búsqueda. Lo que hay que hacer en este momento es dividir la baraja en cuatro montones más o menos iguales, tal como seguidamente explicaremos. Los cuatro montones hay que ir poniéndolos en fila sobre la mesa, uno junto a otro, con las cartas cara abajo.

El primer montón está constituido por las doce cartas superiores, es decir, por las doce cartas que quedan del palo de tréboles. Para cortar exactamente por este punto es útil poner la baraja de lado, de modo que podamos ver uno de sus lados largos. Cortamos con la mano derecha las doce carta superiores, comprobando que la última carta de este primer paquete sea el rey de tréboles. Cualquier posible error es fácilmente subsanable, argumentando que hay que hacer cuatro paquetes iguales, de modo que es necesario añadir o sacar alguna carta.

Este primer paquete se deja sobre la mesa. A continuación, simplemente se dividen las cartas restantes de la baraja en tres paquetes más o menos iguales, que se dejan también sobre la mesa, uno junto al otro, en fila. El paquete con las doce cartas de trébol lo llamaremos paquete número uno, y es el que está más a la izquierda de los cuatro. El siguiente será el número dos, y los otros el tres y el cuatro, cada uno siempre a la derecha del anterior.

Vienen a continuación las mezclas de cartas caras arriba y caras abajo. En realidad, y aunque intentaremos disimularlo, las doce cartas del primer paquete siempre van a estar en un sentido, y son los restantes paquetes los que van a quedar en sentido inverso. La sensación de auténtico caos será inmensa, pero sin embargo, el control sobre las doce cartas que nos interesan será absoluto: coge el paquete número uno con las cartas caras abajo tal como está, y mézclalo con el paquete dos pero con las cartas caras arriba. Lo mejor es una mezcla por hojeo en la propia mesa, aunque en realidad hasta el propio espectador podría mezclar por imbricación si no se ven mucho las caras de las cartas de tréboles. De este modo, quedará un paquete de aproximadamente 26 cartas, con las doce de tréboles cara abajo, y las restantes caras arriba. Extiende el paquete sobre la mesa para que se vea claramente.

Cuadra el paquete y dale la vuelta. Dale la vuelta también al paquete número tres. Mézclalos entre sí, cuidando que no se vean las caras de las cartas de tréboles. Dale la vuelta al paquete grande resultante, y extiende para demostrar que hay efectivamente cartas caras arriba y cartas caras abajo. Cuadra.

Finalmente, dale la vuelta al paquete cuatro, para que las cartas estén caras arriba, y mézclalo, o incluso pide a un espectador que lo mezcle con el resto de la baraja. Cuadra todo y déjalo sobre la mesa. Fíjate que se han mezclado cuatro veces las cartas realmente, y sin embargo, hay doce cartas de tréboles que siguen estando en el mismo orden, aunque eso sí, con distintas cartas entre ellas caras abajo.

Explica que las cartas harán lo posible para llamar a su compañera perdida. Las cartas, a pesar de las caóticas mezclas, se organizan, se separan y se ordenan. Finalmente extiende dramáticamente la baraja. Se verán doce cartas de tréboles ordenadas caras arriba. Pero falta una.... falta justamente el ocho de trébol. Al descubrir la carta escogida inicialmente, resulta ser el ocho de trébol. Esto es magia.



Notas: Como puedes imaginar, también se puede hacer ordenando sólo diez cartas de trébol, del as al diez, si quieres ir más rápido en la preparación.

Además, antes de extender la baraja, puedes "adivinar" la carta rifleando y mirando qué carta es la que falta. El efecto posterior, sin embargo, queda algo empañado, y es precisamente lo original del juego.

Por muy fácil que parezca, no dejes de ensayarlo a conciencia, porque no deja de ser lioso el modo de mezclar los paquetes entre sí.